WESNOTH(6) Bataille pour Wesnoth WESNOTH(6)

wesnoth - Bataille pour Wesnoth, un jeu fantasy de stratégie tour par tour

wesnoth [OPTIONS] [CHEMIN_VERS_DONNEES]

Bataille pour Wesnoth est un jeu de stratégie tour par tour dans un univers de fantasy.

Venez à bout de tous les chefs ennemis en utilisant les unités adéquates et en gérant au mieux votre or et vos villages. Chaque unité a ses forces et ses faiblesses ; pour gagner, déployez vos troupes de façon optimale tout en empêchant vos adversaires de faire de même. En gagnant de l'expérience, les unités acquièrent de nouvelles compétences et deviennent plus puissantes. Jouez dans votre langue favorite, et testez votre habileté contre une intelligence artificielle élaborée ou rejoignez la grande communauté des joueurs en ligne de Wesnoth. Créez vos propres unités, vos scénarios ou vos campagnes et partagez-les avec le reste du monde.

Affiche toutes les traductions dans le menu du jeu, même si elles sont jugées insuffisamment complètes.
Décompresse un fichier, normalement au format bzip2, en un fichier sans l'extension .bz2. fichier_d'entrée.bz2 sera effacé.
Compresse un fichier au format bzip2 et le place dans fichier_d'entrée.bz2, puis efface fichier_d'entrée.
Va directement à la campagne identifiée par identifiant campagne. Un menu de sélection apparaîtra si aucun identifiant n'a été indiqué.
La difficulté de la campagne spécifiée (de 1 à max). Si la difficulté n'est pas spécifiée, le menu de sélection de difficulté apparaîtra.
L'identifiant du scénario de la campagne spécifiée. La valeur par défaut est le premier scénario.
Passe l'écran d'[histoire] et de dialogues jusqu'à la fin de l'événement start
Ajoute une option affichant une horloge pour tester les affichages dépendant du temps.
Obsolète, utilisez --userdata-dir.
Obsolète, utilisez --userdata-path
Remplace le noyau chargé par celui spécifié par l'identifiant.
Remplace le répertoire data par celui spécifié
Affiche le nom du répertoire de données et quitte le programme.
Active des options supplémentaires pour la ligne de commande dans le jeu (se reporter au Wiki : https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode pour plus d'informations).
active certains mécanismes de débogage pour Lua.
Désactive les appels obsolètes à l'interface lua.
Fait la différence entre deux fichiers WML sans résolution préalable des macros (pour appliquer cela, utiliser d'abord -p). La sortie de la différence sous format DiffWML se fait vers la sortie par défaut ou vers le fichier spécifié par --output.
Lance directement l'éditeur de carte. Si fichier est utilisé, équivaut à -l --load.
Affiche, dans un angle de l'écran, le nombre d'images par seconde auquel le jeu est actuellement rafraichi et écrit ces valeurs dans un fichier du répertoire des données de l'utilisateur.
Lance le jeu en mode plein écran.
Décompresse une sauvegarde, normalement au format gzip, en un fichier sans l'extension .gz. fichier_d'entrée.gz sera effacé.
Compresse une sauvegarde au format gzip et la place dans fichier_d'entrée.gz, puis efface fichier_d'entrée.
Affiche un résumé des options de ligne de commande sur la sortie standard et quitte le programme.
Charge la sauvegarde fichier à partir du répertoire par défaut du jeu. Si les options -e ou --editor sont aussi utilisées, l'éditeur est lancé en ouvrant la carte située dans fichier. Si c'est un répertoire, l'éditeur commence par demander de choisir une carte.
Utilise la langue langue (symbole) pour cette session. Exemple : --language fr_FR@latin
Définit le niveau d'alerte du journal. all permet de suivre tous les niveaux de journalisation. Niveaux disponibles : errorwarninginfodebug,  none. Le niveau par défaut warning est utilisé par la plupart des journaux, mais deprecation utilise « none » par défaut sauf si combiné à l'option -d.
Affiche les horodatages avec plus de précision dans le fichier de journalisation.
Positionne le niveau strict pour ce journal. Tout message journalisé avec ce niveau ou plus sévère causera l'échec du test unitaire, quelque soit le résultat du jeu. Uniquement utile avec l'option -u.
Liste les types de journaux définis (uniquement ceux contenant filtre si l'option est utilisée) et quitte
Ne crée pas de fichier de journalisation. Les fichiers de journalisation se trouvent dans le répertoire « log » en-dessous de « userdata ».
log output is written to a file. Cancels the effect of --no-log-to-file whether implicit or explicit.
Quand --no-log-to-file est spécifiée sous Windows, les écritures de journalisation apparaissent dans les cerr/cout au lieu de CONOUT. Sans effet sinon.
Nombre d'images par seconde que le jeu peut afficher. La valeur doit être comprise entre 1 et 1000, la valeur par défaut est celle du rafraîchissement de l'écran.
Lance un jeu multijoueurs. Des options supplémentaires peuvent être utilisées avec --multiplayer comme expliqué ci-dessous.
Charge les scénarios de test multijoueurs.
une nouvelle boîte à outils d'objets graphiques est en cours de développement, cette option l'active. Etant très expérimentale, ne saisissez pas de rapport de bogue, car ils sont généralement connus. Certaines parties de la bibliothèque sont réputées stables et fonctionneront sans ce paramètre.
Lance le jeu sans pause pour mesurer les performances graphiques. Cette option est activée automatiquement par --nogui.
Désactive le chargement des extensions utilisateurs.
Désactive le cache des données de jeu.
Lance le jeu sans IHM. Uniquement disponible en combinaison de --multiplayer, --screenshot ou --plugin.
Supprime le bandeau de démarrage.
Lance le jeu sans musique.
Ne tente pas de valider le rejeu des tests unitaires. Uniquement utile avec l'option -u.
Lance le jeu sans son ni musique.
Redirige la sortie vers le fichier donné (pour les opérations de différence entre fichiers).
Utilise mot de passe lors de la connexion à un serveur, en ignorant d'autres préférences. Dangereux.
(expérimental) charge un script qui défini un plugin Wesnoth. Similaire à --script, mais le fichier Lua devrait retourner une fonction qui sera exécutée comme une coroutine et réveillée périodiquement avec des mises à jour.
Applique une différence au format DiffWML à un fichier WML sans résolution préalable des macros dans les fichiers. La sortie du fichier WML modifié se fait vers la sortie par défaut ou vers le fichier spécifié par --output.
Prétraite un fichier/dossier spécifié. Pour chaque fichier(s) un fichier brut .cfg et un fichier traité .cfg sera écrit dans le répertoire cible spécifié. Si un dossier est spécifié, il sera prétraité récursivement à partir des règles de prétraitement connues. Les macros standards contenues dans « data/core/macros » seront prétraitées avant les ressources spécifiées. Exemple : -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result. Pour plus de détails concernant le prétraitement visiter : https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.
Une liste séparée par des virgules de définitions pour être utilisée par la commande --preprocess. Si SKIP_CORE est définie dans la liste le répertoire « data/core » ne sera pas prétraité.
Utilisé uniquement par la commande --preprocess. Spécifie un fichier qui contient des [définition pour préprocesseur] à inclure avant le prétraitement.
Utilisé uniquement par la commande --preprocess. La sortie des macros prétraitées sera envoyée dans le fichier cible. Si le fichier n'est pas spécifié, la sortie sera envoyée dans « _MACROS_.cfg » situé dans le répertoire cible de la commande du préprocesseur. Cette commande doit être saisie avant --preprocess.
Définit la résolution de l'écran. Exemple : -r 800x600.
Prend une « chaîne de caractères de chemin Wesnoth » valide, avec une fonction de chemin d'image, puis produit un fichier .png. Les fonctions de chemin d'image sont documentées à l'adresse : https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.
Initialise les répertoires du jeu, affiche les informations de compilation pour les rapports de bogues, puis quitte.
Initialise le générateur de nombre aléatoire avec le nombre nombre. Exemple : --rng-seed 0
Sauvegarde une capture d'écran de carte vers sortie sans initialiser d'écran.
(expérimental) file contenant un script Lua qui contrôle le client.
Se connecte à un hôte prédéfini s'il existe, sinon tente de se connecter au premier serveur paramétré dans les préférences. Exemple : --server server.wesnoth.org.
Lance le jeu avec une IHM, surpassant toute utilisation implicite de --nogui.
Les erreurs de validation sont traitées comme des erreurs fatales.
Lance un petit scénario de test. Ce scénario devrait être défini avec un tag WML [test]. Celui par défaut est test. Une démonstration de la fonctionnalité [micro_ai] peut être lancée avec micro_ai_test.
Définit à pour cent la limite pour déterminer si une traduction est jugée suffisamment complète pour être affichée dans la liste des langues du jeu. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 100.
Lance le scénario de test indiqué comme un test unitaire. Implique --nogui.
Rend le package package disponible aux scripts Lua, ainsi ils peuvent charger n'importe quel package. Ne faites cela qu'avec des scripts de confiance ! Cette action donne aux scripts Lua les mêmes permissions que l'exécutable de Wesnoth.
Donne le schéma WML à utiliser dans -V,--validate.
Définit le répertoire de configuration de l'utilisateur à nom dans $HOME ou dans "Mes Documents\Mes Jeux" pour Windows. Vous pouvez aussi indiquer un chemin absolu pour un dossier de configuration situé en dehors de $HOME ou de "Mes Documents\Mes Jeux". Sous Windows, il est possible d'indiquer un répertoire relatif au répertoire de travail du processus, en utilisant un chemin commençant par ".\" ou "..\". Sous X11 le répertoire par défaut est $XDG_CONFIG_HOME ou $HOME/.config/wesnoth. Sur les autres systèmes le répertoire par défaut est le répertoire de données.
Affiche le nom du répertoire de configuration utilisateur et quitte le programme.
Définit le répertoire de données à nom dans $HOME ou dans "Mes Documents\Mes Jeux" pour Windows. Vous pouvez aussi indiquer un chemin absolu pour un répertoire de données situé en dehors de $HOME ou de "Mes Documents\Mes Jeux". Sous Windows, il est possible d'indiquer un répertoire relatif au répertoire de travail du processus, en utilisant un chemin commençant par ".\" ou "..\".
Affiche le nom du répertoire de données et quitte le programme.
Utilise nom d'utilisateur lors de la connexion à un serveur, en ignorant d'autres préférences.
Valide un fichier en fonction du schéma WML.
Valide le code WML d'une extension durant le jeu.
Valide le code WML d'un noyau durant le jeu.
Valide un fichier en tant que schéma WML.
Suppose que le cache est valide (risqué).
Affiche le numéro de version et quitte le programme.
Affiche uniquement le numéro de version et quitte le programme.
Lance le jeu dans une fenêtre séparée.
Rejoue la partie chargée avec l'option --load.

Les options spécifiques au mode multijoueur sont marquées d'un nombre. nombre doit être remplacé par un numéro de joueur. Il s'agit souvent de 1 ou de 2, mais cela dépend du nombre possible de joueurs pour le scénario choisi.

Sélectionne un fichier de configuration pour l'IA de cette faction.
Sélectionne un algorithme non standard pour ce camp contrôlé par l'IA. L'algorithme est définit par un tag [ai], qui peut un de ceux du noyau définit dans « data/ai/ais » or « data/ai/dev », ou bien un algorithme définit par une extension. Les valeurs disponibles inclues : idle_ai et experimental_ai.
Sélectionne le type de joueur de ce camp. Valeurs possibles : human, ai et null.
Utilisez cette option pour jouer à l'ère sélectionnée au lieu de l'ère Par défaut. Cette ère est sélectionnée par un identifiant. Les ères standard sont décrites dans le fichier data/multiplayer.cfg.
Quitte le programme à la fin du scénario, sans afficher le message victoire/défaite qui nécessite un clic sur « Fin du scénario » de la part du joueur. Utilisable pour permettre une mesure par script des performances.
Ne pas utiliser les paramètres de la carte mais les valeurs par défaut.
positionne le label pour les IA.
Répète une partie multijoueur valeur fois. Il est préférable d'utiliser --nogui pour une analyse comparative scriptée.
Ajoute des paramètres spécifiques à ce camp. Ces paramètres dépendent des options utilisées avec --controller et --algorithm. Ne devrait être utile qu'aux personnes expérimentant leur propre IA (documentation incomplète).
Sélectionne un scénario multijoueur par son identifiant. Celui par défaut est : multiplayer_The_Freelands.
Permet de sélectionner une faction. Cette faction est choisie par identifiant. Les factions sont décrites dans le fichier data/multiplayer.cfg.
Définit le nombre de tours du scénario. Par défaut, il n'y a pas de limite.

Le statut de sortie normal est 0. Un code de sortie de 1 indique une erreur (SDL, vidéo, police, etc.). Un code de sortie de 2 indique une erreur avec les options de ligne de commande.
Lors de l'exécution des tests unitaires (avec  -u), le statut de sortie est différent. Un statut de 0 indique que le test est passé, de 1 indique que le test a échoué. Un statut de 3 indique que le test est passé, mais que le fichier de rejeu est invalide. Un statut de 4 indique que le test est passé, mais que le rejeu à produit des erreurs. Ces deux derniers statuts sont retournés si --noreplaycheck n'est pas spécifié.

Écrit par David White <davidnwhite@verizon.net>.
Édité par Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott <ott@gaon.net> et Soliton <soliton.de@gmail.com>.
Ce manuel a été à l'origine écrit par Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org>.
Rendez-vous sur la page d'accueil officielle : https://www.wesnoth.org/

Copyright © 2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
Ceci est un logiciel libre ; ce logiciel est sous la licence GPL version 2, comme définie par la Free Software Foundation. Il n'offre AUCUNE GARANTIE, y compris en ce qui concerne la COMMERCIABILITÉ et la CONFORMITÉ À UNE UTILISATION PARTICULIÈRE.

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