WESNOTH(6) Battle for Wesnoth WESNOTH(6)

名前

wesnoth - Battle for Wesnoth ターン制ファンタジー戦略ゲーム

書式

wesnoth [OPTIONS] [PATH_TO_DATA]

説明

Battle for Wesnothはターン制のファンタジー戦略ゲームです。

生え抜きの中核の軍隊を使用して、資金と村の資源の管理に注意しながら、全ての敵のリーダーを倒しましょう。全てのユニットは固有の強みと弱点を持つため、勝利するためには、敵の同様の好機を阻みながら、自軍の長所を最大限に引き出せるように配備する必要があります。自分の言語でプレイ可能で、賢いコンピューターを相手に力を試したり、Wesnoth の巨大なオンラインプレイヤーのコミュニティに参加したりすることができます。自分でカスタムユニットや、シナリオやキャンペーンを作成して、それを他の人達と共有することもできます。

オプション

ゲーム内の言語選択リストに、翻訳率が低いものを含むすべての翻訳を表示する。
bzip2 フォーマットのファイルを展開して .bz2 という拡張子を除いたファイルに保存する。 infile.bz2 は削除される。
ファイルを bzip2 フォーマットで圧縮して infile.bz2 に保存し、infile を削除する。
キャンペーンをID id_campaign で直接指定する。IDを指定しないと選択メニューが表示される。
キャンペーンの難易度を指定( 1 から最大値まで)。指定が無い場合、キャンペーンの難易度選択ウィジェットが表示される。
指定されたキャンペーンのシナリオのID。デフォルトでは最初のシナリオ。
start イベントの終わりまで、 [story] 画面とダイアログをスキップする。
タイマー描画のテストのための時計を表示するオプションを追加する。
非推奨、--userdata-dirを使用するべき。
非推奨。--userdata-pathを使用するべき。
読み込んだコアを指定の ID のものに置き換える。
データディレクトリを指定のものに置き換える。
データディレクリへのパスを表示し終了する。
ゲーム内での追加コマンドモードオプションを有効にする。 ( https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode にはより多くのコマンドモードの説明があります。)有効化する
一部の Lua デバッグ機構を有効にする。
非推奨のLua APIコールを許可しない。
2つのWMLファイルを比較する。比較前に前処理は行われないため、前処理が必要であれば、 -p を前につけて実行すること。差分はDiffWMLファイルとして標準出力または --output で指定したファイルに出力される。
ゲーム内マップエディタを直接起動する。 file が指定された場合、-l --load と等価となる。
FPSを画面の隅に表示し、ユーザーデータディレクトリ内のファイルにその値を書き込む。
フルスクリーンモードでゲームを実行する。
gzip フォーマットのファイルを展開して .gz という拡張子を除いたファイルに保存する。 infile.gz は削除される。
ファイルを gzip フォーマットで圧縮して infile.gz に保存し、infile を削除する。
標準出力にコマンドラインオプションの要約を表示して、終了する。
標準のセーブデータディレクトリからセーブデータ file を再開する。もし同様に -e または --editor オプションが使われた場合は、エディタを開始して file からマップを開く。もしディレクトリなら、マップ読み込みダイアログでその場所を表示した状態からエディタを開始する。
このセッションで使用する言語 lang 例: --language ang_GB@latin
ログ領域(domain)の厳密さのレベルを設定する。 all は、どのログ領域にも対応させるために利用される。有効なレベルは以下の通り。 error、 warning、 info、 debug。既定値では warning レベルがほとんどのログ領域に使用されるが、 -d オプションと組み合わせた場合を除いて deprecationnoneである。
より正確にログ出力の時刻を表示する。
ログ出力の厳密なレベルを設定する。このレベル以上に深刻なメッセージがログ領域に送られると、ユニットテストは勝利の結果にかかわらず失敗する。 -u と併せて利用しなければ不適切である。
定義済のログ領域のリストを表示して終了する。(filterが指定されたら反映される)
ログ出力がファイルにリダイレクトされるのを抑制する。ログファイルは userdata フォルダ下の logs ディレクトリに作成される。
ログ出力がファイルに書き込まれる。暗黙的か明示的かに関わらず、--no-log-to-file の効果をキャンセルする。
Windowsの場合に --no-log-to-file と共に使用すると、出力は CONOUT ではなく cerr/cout に書き込まれる。それ以外は何もしない。
ゲームの fps を設定。値は 1 から 1000 を指定でき、デフォルト値はモニターのリフレッシュレートである。
マルチプレイヤーゲームを実行する。 --multiplayer と共に利用できる追加のオプションは後述。
テスト用のMPシナリオを読み込む。
開発中の新しいウィジェットツールキットを有効にする。まだ試験的な機能であり、多くのバグが既知であるため、バグ報告は不要。ライブラリのパーツは安定しており、このオプションを有効にせずとも動作する。
グラフィックベンチマーク用にディレイなしでゲームを実行する。これは --nogui では自動的に有効になる。
ユーザーのアドオンを読み込まない。
ゲームデータのキャッシュを使用しない。
GUI でない状態でゲームを起動する。 --multiplayer--screenshot--plugin と組み合わせた場合のみ利用可能である。
起動時のバナーを抑制する。
BGMなしでゲームを実行する。
ユニットテストにおいてリプレイの検証を行わない。 -uオプション指定時にのみ関係がある。
効果音やBGMなしでゲームを実行する。
指定したファイルに出力する。差分をとる操作のみに適用可能。
サーバーへ接続時、他の設定を無視して、 password を使用する。危険。
(試験的)Wesnoth のプラグインを定義した script を読み込む。--script と類似しているが、Lua ファイルはコルーチンとして動作する関数を返し、定期的に呼び出されなければならない。
DiffWMLパッチをWMLファイルに適用する。どちらのファイルに対しても前処理は行われない。標準出力または --output で指定したファイルにパッチを適用したWMLを出力する。
指定されたファイル/フォルダをプリプロセスする。プレーン .cfg ファイルごとに、プリプロセスされた .cfg ファイルを指定したフォルダに生成する。フォルダを指定した場合、プリプロセッサーのルールに従ってフォルダ内は再帰的にプリプロセスされる。「data/core/macros」内の共通マクロは、指定したリソースよりも前にプリプロセスされる。例:-p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result 。詳細は以下のプリプロセッサーについてを参照:https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor
カンマで区切られた、--preprocess コマンドで使用される定義のリスト。SKIP_CORE がリスト内にある場合、「data/core」ディレクトリ内は前処理されない。
--preprocess コマンドによっのみ使用される。 前処理の前に組み込まれるべき [preproc_define] を含むファイルを指定する。
--preprocess コマンドによってのみ使用される。 ターゲットのファイル内の前処理されたマクロを出力する。ファイルが指定されない場合、出力は前処理コマンド内のターゲットのディレクトリ内の「_MACROS_.cfg」ファイルとなる。出力ファイルは --preprocess-input-macros に渡すこともできる。この切り替えは --preprocess コマンドより前に記述されるべきである。
画面解像度を指定する。例:-r 800x600
画像パス関数を伴う有効な wesnoth 「画像パス文字列」を指定し、 .png ファイルとして出力する。画像パス関数については以下を参照:https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML
ゲームディレクトリを初期化し、バグレポートでの使用に適したビルド情報を表示して、終了する。
乱数ジェネレータのシードとして number を指定する。例:--rng-seed 0
画面の初期化なしに map のスクリーンショットを output に保存する
(試験的)file:クライアントコントロール用の Lua スクリプト。
指定したホストに接続する。指定がない場合は、設定内の最初のサーバに接続する。例: --server server.wesnoth.org
GUI 付きでゲームを実行する、暗黙的に --nogui を置き換える。
検証エラーは致命的なエラーとして扱う。
小さなテストシナリオを実行する。テストシナリオは [test] WMLタグで定義されている必要がある。 デフォルトは test[micro_ai] のデモンストレーションは micro_ai_test で開始できる。
言語の基準翻訳率を I に設定する。言語の翻訳率が percent を越えている場合のみ、ゲーム内の言語リストに表示される。有効な値は 0 から 100 。
指定されたテストシナリオをユニットテストとして実行する。 --nogui を伴う。
package パッケージを lua スクリプトから利用可能とする。 lua スクリプトに wesnoth 実行時と同様の権限を付与することになるため、この機能を信頼できないスクリプトと併用してはならない!
-V,--validate と合わせてWMLスキーマを設定する。
ユーザー設定ディレクトリを $HOME 下または Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定する。設定ディレクトリのパスを$HOME や 「My Documents\My Games」の外に絶対パスで指定することもできる。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用いることで、ワーキングディレクトリーからの相対パスで指定することもできる。X11 下では、このパスはデフォルトで $XDG_CONFIG_HOME または $HOME/.config/wesnoth であり、他のシステムでユーザーデータパスがデフォルトであるのとは異なる。
ユーザー設定ディレクトリの名前を表示して、終了する。
ユーザーデータディレクトリを $HOME 下または Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定する。ユーザーデータディレクトリのパスを $HOME や 「My Documents\My Games」の外に絶対パスで指定することもできる。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用いることで、ワーキングディレクトリーからの相対パスで指定することもできる。
ユーザーデータディレクトリへのパスを表示して、終了する。
サーバーへの接続時、他の設定を無視して、 username を使用する。
ファイルがWMLスキーマに批准しているか検証を行う。
指定したアドオンのWMLをプレイ可能か検証する。
コアWMLがプレイ可能か検証する。
ファイルをWMLスキーマとして検証する。
キャッシュが正しいものと想定する。(危険)
バージョン番号を表示して、終了する。
バージョン番号を表示して終了する。
ウインドウモードでゲームを実行する。
--load オプションで読み込まれたゲームのリプレイを実行する。

陣営指定のマルチプレイヤーオプションが number によって示される。 number は陣営のナンバーに置き換えられる必要がある。通常は 1 か 2 だが、選択されたシナリオでの可能なプレイヤー数に依存する。

この陣営のAIコントローラーに読み込む設定ファイルを選択する。
この陣営のAIコントローラーによって用いられる非標準アルゴリズムを選択する。アルゴリズムは [ai] タグによって定義されるが、「data/ai/ais」や「data/ai/dev」内のコアのアルゴリズムや、アドオンにより定義されたアルゴリズムを利用することもできる。利用可能な値は idle_aiexperimental_ai を含む。
この陣営のコントローラを選択する。有効な値:humanai 及び null
Default の代わりの時代を選択してプレイするためにこのオプションを使用する。時代は ID によって選択される。時代はファイル data/multiplayer/eras.cfg の中に記述されている。
シナリオ終了時の勝利/敗北ダイアログが非表示となり、ユーザーが「シナリオ終了」をクリックせずとも終了するようになる。スクリプトによるベンチマーク時に利用される。
マップの設定を使わず、代わりにデフォルト値を使用する。
AIに label をセットする。
マルチプレイヤーのゲームを value の回数繰り返す。 --nogui を指定した、スクリプトによるベンチマークに適する。
この陣営の追加的なパラメータを設定する。このパラメータは、--controller--algorithm とともに使用されるオプションに依存する。自作の AI 設計者にのみ有用と思われる。(まだ完全には文書化されていない)
マルチプレイヤーのシナリオを ID で選択する。既定のシナリオ ID は multiplayer_The_Freelands
この陣営の現在の時代の党派を選択する。党派は ID によって選択される。党派はファイル data/multiplayer.cfg の中に記述されている。
選択されたシナリオのターン数を設定する。デフォルトでは無制限となる。

終了ステータス

通常は 0。(SDL、画面、フォントなどの)初期化エラーの場合は1を返す。コマンドラインオプションのエラーの場合は2を返す。
 -u で)ユニットテストを動作させるとき、終了ステータスは異なる。テスト通過時の終了ステータスは 0 、失敗すると 1となる。テストは通過したが無効なリプレイファイルが生成された場合は 3 となる。テストは通過したがリプレイでエラーが発生すると 4 となる。終了ステータス 3 および 4 は --noreplaycheck を付加していない場合のみ発生する。

著者

David White <davidnwhite@verizon.net> によって書かれた。
Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net> と ott <ott@gaon.net> と Soliton <soliton.de@gmail.com> によって編集された。
このマニュアルページは Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org> によって最初に書かれた。岡田信人 <okyada@gmail.com> によって日本語に翻訳された。
公式サイト: https://www.wesnoth.org/

著作権

Copyright © 2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
This is Free Software; this software is licensed under the GPL version 2, as published by the Free Software Foundation. There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.

関連項目

wesnothd(6)

2022 wesnoth