WESNOTH(6) Battle for Wesnoth WESNOTH(6)

wesnoth - Battle for Wesnoth, un gioco strategico a turni con ambientazione fantasy

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Battle for Wesnoth è un gioco strategico a turni con ambientazione fantasy.

Sconfiggi tutti i condottieri nemici usando un’oculata scelta di unità di combattimento, avendo cura di gestire le tue risorse di oro e villaggi. Ogni unità ha punti di forza e debolezze: per vincere, schiera le tue forze nel modo più vantaggioso impedendo al nemico di fare altrettanto. Le unità, con l’esperienza, acquistano nuove abilità e diventano più potenti. Gioca nella tua lingua e metti alla prova le tue capacità contro un abile nemico controllato dal computer, o unisciti alla numerosa comunità di giocatori on-line.Crea le tue unità personalizzate, scenari o campagne, e condividile con gli altri.

Mostra tutte le traduzioni disponibili nella lista dei linguaggi di gioco, anche se non hanno un sufficiente livello di completezza.
decomprime un file che dev’essere in formato bzip2 e lo memorizza senza suffisso .bz2. Il file infile.bz2 sarà rimosso.
comprime un file in formato bzip2, lo memorizza come infile.bz2 e rimuove infile.
salta direttamente alla campagna con identificatore id_campagna. Apparirà un menu selezione se non si specifica alcun identificatore.
La difficoltà di una specifica campagna (da 1 a max). Se non specificato, comparirà il widget per la selezione della difficoltà.
L’identificatore dello scenario della campagna specificata. Il default è il primo scenario.
Salta le schermate [storia] e i dialoghi fino alla fine dell’evento inizio.
Aggiunge l’opzione per mostrare un orologio per testare il drawing timer.
Deprecato, usa --userdata-dir.
Deprecato, usa --userdata-path.
sostituisce la directory base caricata con quella specificata nell’identificatore.
sostituisce la directory dei dati con quella specificata
stampa il percorso della cartella dati ed esce.
abilita le opzioni aggiuntive di controllo all’interno del gioco (vedi il wiki presso https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode per maggiori informazioni sulla shell di comando).
abilita alcuni meccanismi di debug Lua
non permette di utilizzare chiamate Lua API deprecate
esegue una differenza tra due file WML, senza prima pre-processarli (per farlo, eseguili prima con -p). La differenza verrà stampata come u file di tipo DiffWML nell’uscita standard o nel file indicato dall’opzione --output.
avvia il gioco direttamente dall’editor per le partite. Se file è specificato, equivale a -l --load.
mostra, in un angolo dello schermo, il numero di immagini per secondo che il gioco sta generando attualmente e contemporaneamente memorizza questi valori in un file nella directory dei dati utente.
esegue il gioco a tutto schermo.
decomprime un file che dev’essere in formato gzip e lo memorizza senza suffisso .gz. Il file infile.gz sarà rimosso.
comprime un file in formato gzip, lo memorizza come infile.gz e rimuove infile.
mostra un riepilogo delle opzioni tramite riga di comando verso un output standard ed esce.
carica il salvataggio file dalla directory standard dei salvataggi. Se usato insieme alle opzioni -e o --editor, lancia l’editor con aperta la mappa del file. Se è una directory, l’editor lancerà una finestra di dialogo con un elenco di mappe caricabili.
usa il linguaggio linguaggio (simbolo) per questa sessione. Example: --language ang_GB@latin
imposta il livello di dettaglio dei log dei domini di debug. Puoi usare all per selezionare tutti i domini di debug. Livelli disponibili: errorwarninginfodebugnone. Normalmente è usato il livello warning per la maggior parte dei domini, ma il livello deprecation corrisponde al livello none, a meno che non sia usato in combinazione con l’opzione -d.
registra i tempi nel logfile in maniera più accurata.
imposta il il livello di ristrettezza del logger. Ogni messaggio inviato di questo livello o più severo causerà il fallimento del test unità, qualunque sia l’esito della vittoria. Ha rilevanza soltanto se utilizzato con l’opzione -u.
fornisce un elenco dei log domains definiti ( soltanto quelli contenenti filtro, se usata) e termina
impedisce il reindirizzamento dell’output registrato in un file. I log file vengono creati nella directory dei log nella cartella dati utente.
il registro di output è scritto in un file. Annulla l’effetto di --no-log-to-file implicito o esplicito.
In ambiente Windows, quando usato in combinazione con --no-log-to-file, l’output viene scritto in cerr&Cout invece che in CONOUT. Altrimenti, non ha effetto.
il numero di immagini al secondo che il gioco può mostrare, il valore dovrebbe essere compreso tra 1 e 1000; il valore predefinito è pari alla frequenza di aggiornamento del monitor.
esegue una partita multigiocatore. Ci sono opzioni aggiuntive che possono essere usate con --mutiplayer, come spiegato di seguito.
carica gli scenari di test multigiocatore.
se c’è un nuovo widget toolkit WIP, questa opzione lo abilita. Questo è molto sperimentale, perciò non sottomettete bugs perché la maggior parte di loro è già nota. Parti della libreria sono considerate stabili e funzioneranno senza questa opzione.
esegue il gioco senza ritardi per determinare le prestazioni grafiche del sistema. Questa opzione è abilitata automaticamente da --nogui.
disabilita il caricamento delle estensioni utente.
disabilita la cache dei dati di gioco.
esegue il gioco senza Interfaccia grafica. Disponibile soltanto in combinazione con le opzioni --multiplayer, --screenshot o --plugin.
elimina la schermata di partenza.
esegue il gioco senza musica.
non cerca di validare un replay di un test unità. Ha rilevanza soltanto insieme all’opzione -u.
esegue il gioco senza suono e musica.
redirige l’uscita nel file specificato. Applicabile nelle operazioni di tipo "diff".
utilizza password per la connessione ad un server, ignorando le altre scelte. Opzione non sicura.
(sperimentale) carica uno script che definisce un plugin Wesnoth. Simile a --script, ma il file Lua dovrebbe restituire un funzione che verrà eseguita come una coroutine e periodicamente risvegliata con gli aggiornamenti.
applica un file correzione DiffWML ad un file WML, senza pre-processare nessuno dei due. Restituisce il file WML modificato nell’uscita standard o nel file indicato da --output.
pre-processa uno specifico file/cartella. Per ogni file, saranno scritti nella directory destinazione specificata un file .cfg piatto e un file .cfg processato. Se viene specificata una cartella, sarà pre-processata ricorsivamente in base alle regole di pre-processing note. Le macro comuni della directory "data/core/macros" saranno pre-processate prima delle risorse specificate. Esempio: -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result. Per ulteriori dettagli a riguardo de pre-processore puoi consultare https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.
lista di definizioni separate da una virgola per il comando --preprocess. Se il valore SKIP_CORE è presente nella lista di definizioni della directory "data/core", la directory stessa non sarà processata.
usato soltanto dal comando -preprocess. Specifica il file che contiene i [preproc_define] che devono essere inclusi prima del preprocessing.
usato soltanto dal comando -preprocess. Stamperà tutte le macro preprocessate nel file destinazione. Se il file non viene specificato verrà utilizzato il file “_MACROS_.cfg” nella directory destinazione del comando di preprocess. Il file in uscita può essere passato a --preprocess-input-macros. Questo parametro deve essere immesso prima del comando -preprocess.
imposta la risoluzione dello schermo. Esempio:-r 800x600.
prende una stringa valida 'image path string' con funzioni immagine per wesnoth e restituisce un file in formato .png. Le funzioni per cartella immagini sono documentate in https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.
inizializza le cartelle di gioco, stampa le informazioni di compilazione utilizzate per i report dei bugs, indi esce.
inizializza il generatore di numeri casuali con il numero seme. Ad esempio:--rng-seed 0.
salva una schermata della mappa nel file output senza inizializzare uno schermo.
(sperimentale) file contenente uno script Lua per il controllo del client.
si connette al server specificato se fornito, se no si connette al primo server delle preferenze. Esempio:--server server.wesnoth.org.
esegue il gioco con l’interfaccia grafica, sovrascrivendo ogni implicito --nogui.
errori di validazione sono trattati come errori fatali.
esegue il gioco in un piccolo scenario di test. Lo scenario dovrebbe essere uno di quelli definiti con un tag WML [test]. Una dimostrazione delle caratteristiche delle [micro_ai] può essere avviata con micro_ai_test.
Imposta a percentuale il livello standard per la determinare quando una traduzione è sufficientemente completa da essere mostrata nella lista dei linguaggi utilizzabili nel gioco. Sono ammessi valori da 0 a 100.
esegue lo scenario di test specificato come un test unità. Implica --nogui.
mette a disposizione il package package agli script lua,così che possano caricare qualsiasi package. Non abilitarlo per degli script non verificati! Questa azione consegna alla lua gli stessi permessi dell’eseguibile di wesnoth.
imposta lo schema WML da utilizzare con -V,--validate.
imposta la directory di configurazione dell’utente a nome sotto $HOME o "My Documents\My Games" per Windows. Puoi anche specificare un percorso assoluto per la directory di configurazione al di fuori di $HOME o "My Documents\My Games". In ambiente Windows è anche possibile specificare una directory relativa al directory di lavoro del processo, utilizzando un percorso che inizia con ".\" or "..\". In ambiente X11 la directory standard è $XDG_CONFIG_HOME o $HOME/.config/wesnoth, in altri ambienti corrisponde alla directory contenente i dati utente.
stampa il percorso della cartella di configurazione ed esce.
imposta la directory dei dati dell’utente a nome sotto $HOME o "My Documents\My Games" per Windows. Puoi anche specificare un percorso assoluto per la directory di configurazione al di fuori di $HOME o "My Documents\My Games". In ambiente Windows è anche possibile specificare una directory relativa al directory di lavoro del processo, utilizzando un percorso che inizia con ".\" or "..\".
stampa il percorso della cartella di configurazione utente ed esce.
utilizza nomeutente per la connessione ad un server, ignorando le altre scelte.
valida uno file rispetto allo schema WML.
valida il WML di una specifica estensione durante il gioco.
valida in nucleo WML durante il gioco.
valida un file come schema WML.
assume che la cache sia valida (pericoloso).
mostra il numero di versione ed esce.
mostra il numero di versione e nient’altro, quindi termina.
esegue il gioco in una finestra.
esegue il replay della partita caricata con l’opzione --load.

Le opzioni multigiocatore specifiche delle squadre sono indicate da numero. numero deve essere sostituito dal numero della squadra. Normalmente è 1 o 2 ma dipende dal numero di giocatori possibili nello scenario scelto.

seleziona un file di configurazione da caricare per il controllo dell’IA di questa squadra.
seleziona un algoritmo non standard come controllore dell’IA per questa squadra. L’algoritmo è definito da un tag [ai] che può essere uno di quelli base presenti sia in "data/ai/ais" o in "data/ai/dev", oppure un algoritmo definito da una estensione. Valori possibili sono anche: idle_ai and experimental_ai.
seleziona il tipo di controllo per questa squadra. Valori disponibili: human , ai e null.
usa questa opzione per giocare nell’era selezionata invece che in quella Default. L’era è scelta tramite ID. Le ere sono descritte nel file data/multiplayer/eras.cfg.
esce quando lo scenario è finito, senza mostrare la finestra delle vittorie/sconfitte, che normalmente richiede che l’utente prema il pulsante OK. Anche questa opzione è usata per eseguire dei benchmark tramite script.
ignora le impostazioni della mappa, utilizza invece i valori di default.
imposta l’etichetta per le IA.
ripete una partita multiplayer valore volte. Preferibilmente da utilizzare insieme a --nogui per eseguire benchmark tramite script.
imposta parametri aggiuntivi per questa squadra. Questo parametro dipende dalle opzioni usate con --controller e --algorithm. Dovrebbe essere utile solo per chi sta programmando la propria IA. (non ancora documentata completamente)
seleziona uno scenario multigiocatore. lo scenario predefinito è multiplayer_The_Freelands.
seleziona una fazione dell’era attuale per questa squadra. La fazione è scelta per ID. Le fazioni sono descritte nel file data/multiplayer.cfg.
imposta il numero di turni per lo scenario scelto. L’impostazione standard è senza limiti.

Il normale stato di uscita è 0. Uno stato di uscita pari a 1 indica un errore di inizializzazione (SDL, video, fonts, ecc.). Uno stato di uscita pari a 2 indica un errore con le opzioni della linea di comando.
Quando si eseguono test unità (con -u), i valori di uscita sono diversi. Uno stato di uscita 0 indica che il test è positivo, 1 indica che il test è fallito. Una uscita con valore 3 indica che il test è riuscito, ma ha prodotto un file di replay non valido. Uno stato di uscita con valore 4 indica che il test è riuscito, ma che il replay produce errori. Questi due ultimi stati vengono restituiti soltanto se il parametro --noreplaycheck non viene utilizzato.

Scritto da David White <davidnwhite@verizon.net>.
Edito da Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott <ott@gaon.net> e Soliton <soliton.de@gmail.com>.
Questa pagina di manuale è stata scritta in origine da Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org>.
Visita la pagina home ufficiale: https://www.wesnoth.org/

Copyright © 2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
Questo gioco è rilasciato come Software Libero; viene rilasciato secondo i termini della licenza GPL versione 2 come pubblicata dalla Free Software Foundation. Non è fornita NESSUNA garanzia, né per la COMMERCIALIZZAZIONE né per l’ADEGUATEZZA AD UNO SCOPO PARTICOLARE.

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