WESNOTH(6) Bitva o Wesnoth WESNOTH(6)

wesnoth – Bitva o Wesnoth, tahová fantasy strategická hra

wesnoth [VOLBY] [CESTA_K_DATŮM]

Bitva o Wesnoth je tahová fantasy strategická hra.

Poraz všechny nepřátelské vůdce použitím vhodně zvolené sestavy jednotek, dbaje přitom na množství zlata a vesnic. Všechny jednotky mají své silné stránky i slabiny; cesta k vítězství vede i přes postupné posilování vlastních jednotek a zabránění soupeři v tomtéž. Tak jak jednotky získávají zkušenosti, získávají i nové schopnosti a stávají se silnějšími. Hraj ve svém rodném jazyce a otestuj si své schopnosti proti silnému počítači nebo se připoj k velké komunitě hráčů Wesnothu hrajících po síti hry více hráčů. Vytvoř si vlastní jednotky, scénáře a tažení a poděl se o ně s ostatními.

V seznamu pro výběr jazyka uvnitř hry ukázat všechny překlady, i když jsou považovány za nedostatečně hotové.
dekomprimuje soubor, který by měl být ve formátu bzip2, a uloží jej bez přípony .bz2. Původní vstupní_soubor.bz2 bude odstraněn.
zkomprimuje soubor do formátu bzip2, uloží jej jako vstupní_soubor.bz2 a odstraní vstupní_soubor.
rovnou spustí tažení s identifikátorem id_tažení. Pokud není zadán identifikátor, objeví se menu s výběrem.
Obtížnost určeného tažení (1 až max.). Pokud tento parametr není přítomen, ukáže se ve hře menu s výběrem obtížnosti.
Určuje identifikátor scénáře v daném tažení. Výchozí hodnotou je první scénář.
Přeskočí obrazovky s příběhem ([story]) a rozhovor až do konce události (event) start.
Přidá volbu pro ukázání hodin na testování časovače kreslení.
Zastaralé, použij --userdata-dir.
Zastaralé, použij --userdata-path.
nahradí načtené jádro tím, jehož identifikátor je zadán.
nahradí adresář s daty tím, který je zadán.
vypíše cestu k adresáři s daty a skončí.
povoluje ve hře další volby příkazového režimu (pro více informací o příkazovém režimu viz wiki stránku na https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode).
zapíná některé mechanismy ladění Lua.
nedovolit zastaralá volání Lua API.
porovná dva WML soubory. Nedojde k jejich předzpracování (k tomu je třeba projet je nejdřív volbou -p). Rozdíl je jako DiffWML směrován na standardní výstup nebo do souboru označeného volbou --output.
rovnou spustí vestavěný editor map. Pokud je zadán soubor, je to stejné jako -l --load.
zobrazuje v rohu obrazovky, na kolika snímcích za vteřinu hra právě běží, a také tyto hodnoty zapisuje do souboru v adresáři s uživatelskými daty.
spouští hru v celoobrazovkovém režimu.
dekomprimuje soubor s uloženou hrou (soubor_se_hrou) ve formátu gzip a uloží jej bez koncovky .gz. Následně je soubor_se_hrou smazán.
komprimuje soubor s uloženou hrou (soubor_se_hrou) do formátu gzip a uloží jej jako soubor_se_hrou.gz a odstraní soubor_se_hrou.
zobrazí nápovědu k parametrům příkazové řádky a skončí.
načte uloženou hru soubor ze standardního adresáře pro uložené hry. Pokud je použit i přepínač -e nebo --editor, spustí editor a otevře soubor s mapou. Jestliže se jedná o adresář, editor zobrazí okno pro načtení mapy v tomto umístění.
pro toto sezení použije daný jazyk (symbol). Příklad: --language pl_PL.
nastavuje úroveň závažnosti pro oblasti zaznamenávání. Pro zahrnutí všech oblastí zaznamenávání lze použít all. Dostupné úrovně: errorwarninginfodebugnone. Pro většinu oblastí je výchozí použitá úroveň warning, ale pro oblast deprecation, pokud není společně s volbou -d, je výchozí úrovní none.
použije v záznamech časové značky s větší přesností.
nastaví úroveň přísnosti pro zaznamenávání. Jakékoli zprávy poslané oblastem zaznamenávání s touto nebo závažnější úrovní způsobí, že test součástí selže bez ohledu na vítězný výsledek. Má smysl pouze při použití s -u.
vypíše definované oblasti zaznamenávání (pokud je použit filtr, pak pouze ty, které jej obsahují) a skončí.
počet snímků za sekundu, které může hra zobrazit. Hodnota by měla být mezi 11000. Výchozí hodnotou je obnovovací frekvence monitoru.
spustí hru více hráčů. Existují další volby, které lze s --multiplayer použít, jak je vysvětleno níže.
načte testovací scénáře pro hru více hráčů.
existuje nová knihovna grafických ovládacích prvků (WIP widget toolkit) a tato volba ji zapíná. Tohle je velmi experimentální. Nevyplňuj žádná chybová hlášení, protože o většině chyb se ví. Část této knihovny je považována za stabilní a bude pracovat bez tohoto přepínače.
spustí hru bez jakýchkoli zpoždění pro otestování grafiky. Tohle je automaticky zapnuto volbou --nogui.
vypne načtení uživatelských rozšíření.
vypne ukládání herních dat do mezipaměti.
spustí hru bez grafického uživatelského rozhraní. Dostupné pouze ve spojení s --multiplayer, --screenshot nebo --plugin.
potlačí vykreslení úvodního znaku.
spustí hru bez hudby.
nezkoušet ověřit záznam testu součástí. Má smysl pouze při použití s -u.
spustí hru bez zvuků a hudby.
uloží výstup do určeného souboru. Použitelné pro rozdílové operace.
při připojování k serveru použije heslo a nevšímá si jiných nastavení. Riskantní.
(experimentální) načte skript, který definuje zásuvný modul Wesnothu. Podobné volbě --script, ale Lua soubor by měl vrátit funkci, která poběží jako koprogram a bude pravidelně probouzena aktualizacemi.
použije na WML soubor DiffWML záplatu. Žádný ze souborů nepředzpracovává. Záplatovaný WML směruje na standardní výstup nebo do souboru označeného volbou --output.
předzpracuje zadaný soubor či složku. Do určeného cílového adresáře bude pro každý soubor zapsán .cfg soubor se značkami (plain) a zpracovaný .cfg soubor. Pokud je zadána složka, bude zpracována rekurzivně podle známých pravidel preprocesoru. Společná makra z adresáře „data/core/macros“ budou předzpracována před zadanými zdroji. Příklad: -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/výsledek. Pro podrobné údaje týkající se preprocesoru navštiv: https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.
seznam definic oddělených čárkami, které budou použity příkazem --preprocess. Pokud je v seznamu definic SKIP_CORE, nebude předzpracován adresář „data/core“.
použito pouze příkazem --preprocess. Určuje soubor, který obsahuje značky [preproc_define], pro začlenění definic dříve, než se spustí předzpracování.
použito pouze příkazem --preprocess. Zapíše všechna předzpracovaná makra do cílového souboru. Pokud soubor není určen, bude výstupem soubor „_MACROS_.cfg“ v cílovém adresáři příkazu preprocess. Výstupní soubor může být předán volbě --preprocess-input-macros. Tento přepínač by měl být napsán před příkazem --preprocess.
nastaví rozlišení obrazovky. Příklad: -r 800x600.
vezme pro wesnoth platný „řetězec cesty obrázku“, který obsahuje funkce cesty obrázku, a zapíše výstup do .png souboru. Funkce cesty obrázku jsou zdokumentovány na https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.
inicializuje adresáře hry, vytiskne informace o sestavení vhodné pro použití v hlášeních o chybách a skončí.
inicializuje generátor náhodných čísel semínkem číslo. Příklad: --rng-seed 0.
uloží snímek mapy mapa do souboru výstup, aniž inicializuje obrazovku.
(experimentální) soubor obsahující Lua skript na ovládání klienta.
připojí se k hostiteli, pokud je nějaký zadán, jinak se připojí k prvnímu serveru v nastavení. Příklad: --server server.wesnoth.org.
nebere v úvahu žádnou zahrnutou volbu --nogui a spustí hru s grafickým uživatelským rozhraním.
chyby ověření jsou brány jako fatální.
spustí hru v malém testovacím scénáři. Scénář by měl být definován pomocí WML značky [test]. Výchozím je test. Ukázku prvku [micro_ai] lze spustit pomocí micro_ai_test. Zahrnuje --nogui.
nastaví od kolika procent je překlad považován za dost hotový na to, aby se ukázal v seznamu jazyků uvnitř hry. Platné hodnoty jsou od 0 do 100.
spustí zadaný testovací scénář jako test součástí (unit test). Zahrnuje --nogui.
zpřístupní lua skriptům balíček package, takže mohou načítat libovolné balíčky. Nedělej to s nedůvěryhodnými skripty! Tento krok dá lua skriptům stejná oprávnění, jaká má spustitelný soubor wesnoth.
nastaví WML schéma pro použití s volbou -V, --validate.
nastaví název adresáře s uživatelským nastavením v $HOME, nebo pro Windows v „My Documents\My Games“. Pro adresář s nastavením můžeš také určit absolutní cestu mimo $HOME nebo „My Documents\My Games“. Na Windows je kromě toho možné zadat adresář relativně k pracovnímu adresáři procesu užitím cesty, která začíná na „.\“ nebo „..\“. Pod X11 je výchozím adresářem $XDG_CONFIG_HOME nebo $HOME/.config/wesnoth, na jiných systémech je to cesta k uživatelským datům.
vytiskne cestu k adresáři s uživatelským nastavením a skončí.
nastaví název adresáře s uživatelskými daty v $HOME, nebo pro Windows v „My Documents\My Games“. Pro adresář s uživatelskými daty můžeš také určit absolutní cestu mimo $HOME nebo „My Documents\My Games“. Na Windows je kromě toho možné zadat adresář relativně k pracovnímu adresáři procesu užitím cesty, která začíná na „.\“ nebo „..\“.
vytiskne cestu k adresáři s uživatelskými daty a skončí.
při připojování k serveru použije uživatelské_jméno a nevšímá si jiných nastavení.
ověří soubor proti WML schématu.
ověřuje WML daného rozšíření, zatímco hraješ.
ověřuje WML jádra, zatímco hraješ.
ověří soubor jako WML schéma.
předpokládá, že mezipaměť je platná. (nebezpečné)
ukáže číslo verze a skončí.
ukáže číslo verze a nic jiného, pak skončí.
spustí hru v režimu okna.
přehraje záznam načtený volbou --load.

Volby hry více hráčů pro určitou stranu jsou označeny výrazem číslo. Toto číslo musí být nahrazeno číslem strany. To je obvykle 1 nebo 2, ale záleží na možném počtu hráčů pro zvolený scénář.

vybere soubor s nastavením, který se načte pro UI ovládající tuto stranu.
vybere jiný než standardní algoritmus, který použije UI ovládající tuto stranu. Tento algoritmus je definován značkou [ai] a může to být jeden z algoritmů jádra v „data/ai/ais“ nebo „data/ai/dev“, nebo algoritmus definovaný rozšířením. Dostupné hodnoty zahrnují: idle_aiexperimental_ai.
vybere, kdo ovládá tuto stranu. Dostupné hodnoty: human, ainull.
použij tuto volbu pro hraní ve vybrané éře namísto éry Default. Éra je dána identifikátorem. Éry jsou popsány v souboru data/multiplayer/eras.cfg.
skončí, jakmile je po scénáři, aniž zobrazí okno o vítězství/prohře, které obvykle vyžaduje, aby uživatel kliknul na Ukončit scénář. Toto se také používá pro skriptovatelná srovnávací měření.
místo mapových nastavení použít výchozí hodnoty.
nastaví popisek pro umělé inteligence.
opakuje hru více hráčů tolikrát, jaká je hodnota. Nejlépe použít s volbou --nogui pro skriptovatelná srovnávací měření.
pro tuto stranu nastaví další parametry. Název a hodnota závisí na hodnotách voleb --controller--algorithm. To by mělo být užitečné pouze pro lidi, kteří navrhují svou vlastní UI. (ještě není úplně zdokumentováno)
vybere scénář pro hru více hráčů pomocí jeho identifikátoru. Identifikátorem výchozího scénáře je multiplayer_The_Freelands.
pro tuto stranu vybere frakci z hrané éry. Frakce je zvolena pomocí identifikátoru. Frakce jsou popsány v souboru data/multiplayer.cfg.
nastaví počet kol pro vybraný scénář. Výchozím nastavením je neomezený počet kol.

NÁVRATOVÝ KÓD

Návratová hodnota normálního ukončení je 0. Hodnota 1 značí chybu inicializace (SDL, videa, písem atd.). Návratová hodnota 2 ukazuje na chybu ve volbách příkazového řádku.
Když běží test součástí (pomocí  -u), je návratový kód odlišný. Hodnota 0 znamená, že test proběhl v pořádku a hodnota 1, že selhal. Návratová hodnota 3 značí, že test proběhl v pořádku, ale vytvořil neplatný soubor se záznamem. Hodnota 4 znamená, že test proběhl v pořádku, ale záznam vyvolal chyby. Poslední dvě uvedené hodnoty jsou vráceny pouze tehdy, když není použita volba --noreplaycheck.

Vytvořil David White <davidnwhite@verizon.net>.
Upravili Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott <ott@gaon.net> a Soliton <soliton.de@gmail.com>.
Tuto manuálovou stránku původně vytvořil Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org>.
Navštivte oficiální stránky: https://www.wesnoth.org/

Copyright © 2003-2021 David White <davidnwhite@verizon.net>
Toto je Svobodný Software; je licencován pod licencí GPL verze 2, tak jak je publikována nadací Free Software Foundation. Tento program je bez záruky, a to i co se týká obchodovatelnosti a použitelnosti.

wesnothd(6)

2021 wesnoth