ATC(6) Games Manual ATC(6) NUME atc - joc de controlor de trafic aerian SINOPSIS atc [-u?lstp] [-gf nume joc] [-r samana aleatorie] DESCRIERE atc va permite sa incercai sa indeplinii indatoririle stresante ale controlorilor de trafic aerian fara a pune in pericol vieile a milioane de calatori in fiecare an. Responsabilitaile dumneavoastra va cer sa dirijai zborul avioanelor cu reacie i cu elice in i din spaiul de zbor i din aeroporturi. Viteza (timpul de actualizare) i frecvena avioanelor depind de dificultatea spaiului ales. OPIUNI -u Afieaza mesajul de utilizare i iese. -? La fel ca -u. -l Afieaza o lista de jocuri disponibile i iese. Primul nume de joc afiat este jocul implicit. -s Afieaza lista de scoruri (anterior lista Top Ten). -t La fel ca -s. -p Imprima ruta catre directorul special in care atc se ateapta sa gaseasca fiierele sale private. Acesta este utilizat in timpul instalarii programului. -g joc Jucai jocul numit. Daca jocul listat nu este unul dintre cele afiate de la opiunea -l, se joaca jocul implicit. -f joc La fel ca -g. -r samana Stabilete samana aleatorie. Scopul acestei opiuni este discutabil. OBIECTIVE Scopul tau in atc este sa menii jocul cat mai mult timp posibil. Nu exista o stare catigatoare, cu excepia depairii timpilor celorlali jucatori. Va trebui sa: decolai avioanele de pe aeroporturi (dandu-le instruciuni sa ii mareasca altitudinea); aterizai avioanele pe aeroporturi (dandu-le instruciuni sa treaca la altitudinea zero cand se afla exact deasupra aeroportului); i manevrai avioanele pentru a iei din punctele de ieire. Mai multe lucruri vor cauza sfaritul jocului. Fiecare avion are o destinaie (a se vedea zona de informaii), iar trimiterea unui avion la o destinaie greita reprezinta o eroare. Avioanele pot ramane fara combustibil sau se pot ciocni. Coliziunea este definita ca fiind adiacenta in toate cele trei dimensiuni. Un avion care parasete aerodromul in alt mod decat prin ieirea catre destinaie reprezinta, de asemenea, o eroare. Scorurile sunt sortate in ordinea numarului de avioane sigure. Celelalte statistici sunt furnizate doar pentru distracie. Nu exista nicio penalizare pentru faptul ca a durat mai mult decat un alt jucator (cu excepia cazurilor de egalitate). Suspendarea unui joc nu este permisa. Daca primii un mesaj de conversaie, e greu. Cand a fost ultima data cand un controlor de trafic aerian a fost chemat la telefon? AFIARE In funcie de terminalul pe care se executa atc, ecranul va fi imparit in 4 zone. Trebuie subliniat faptul ca partea de control al terminalului din joc a fost conceputa pentru a fi reconfigurabila, astfel incat formatul de afiare poate varia in funcie de versiunea pe care o jucai. Descrierile de aici se bazeaza pe versiunea ascii a jocului. Cu toate acestea, regulile jocului i formatul de introducere a datelor ar trebui sa ramana consecvente. Control-L redeseneaza ecranul, in cazul in care acesta devine confuz. RADAR Prima zona a ecranului este afiajul radar, care arata locaia relativa a avioanelor, a aeroporturilor, a punctelor standard de intrare/ieire, a balizelor radar i a ,,liniilor" care servesc pur i simplu pentru a va ajuta sa ghidai avioanele. Avioanele sunt afiate sub forma unei singure litere i a unei altitudini. In cazul in care altitudinea numerica este o singura cifra, aceasta reprezinta mii de picioare. Se face o anumita distincie intre avioanele cu elice i cele cu reacie. Pe terminalele ascii, avioanele cu elice sunt reprezentate prin litere majuscule, iar avioanele cu reacie prin litere minuscule. Aeroporturile sunt afiate sub forma unui numar i a unor indicaii privind direcia in care trebuie sa se indrepte avioanele pentru a ateriza pe aeroport. Pe terminalele ascii, aceasta indicaie este una dintre urmatoarele: ,,^", ,,>", ,,<" i ,,v", pentru a indica nordul (0 grade), estul (90), vestul (270) i, respectiv, sudul (180). Avioanele vor decola, de asemenea, in aceasta direcie. Balizele sunt reprezentate prin cercuri sau asteriscuri i un numar. Scopul lor este de a oferi un loc de referina uor de utilizat pentru piloii de avion. A se vedea seciunea COMANDA DE INTARZIERE de mai jos. Punctele de intrare/ieire sunt afiate sub forma de numere de-a lungul marginii ecranului radar. Avioanele vor intra in aerodrom din aceste puncte fara avertisment. Aceste puncte au o direcie asociata cu ele, iar avioanele vor intra intotdeauna in aerodrom din aceasta direcie. Pe versiunea ascii a atc, aceasta direcie nu este afiata. Va deveni evident care este aceasta direcie pe masura ce jocul avanseaza. Avioanele care sosesc vor intra intotdeauna la aceeai altitudine: 7000 de picioare. Pentru ca un avion sa plece cu succes printr-un punct de intrare/ieire, trebuie sa zboare la 9000 de picioare. Nu este necesar ca avioanele sa zboare intr-o anumita direcie atunci cand parasesc aerodromul (inca). ZONA DE INFORMAII A doua zona a afiajului este cea de informaii, care afieaza ora (numarul de actualizari de la pornire) i numarul de avioane pe care le-ai dirijat in sigurana in afara aerodromului. Sub aceasta se afla o lista a avioanelor aflate in prezent in aer, urmata de o linie goala i apoi o lista a avioanelor aflate la sol (pe aeroporturi). Pe fiecare linie sunt afiate numele avionului i altitudinea sa actuala, un asterisc opional care indica un nivel scazut de combustibil, destinaia avionului i comanda actuala a avionului. Schimbarea altitudinii nu este considerata a fi o comanda i, prin urmare, nu este afiata. In continuare sunt prezentate cateva linii de informaii posibile: B4*A0: Circle @ b1 g7 E4: 225 Primul exemplu arata un avion cu elice numit ,,B" care zboara la 4000 de picioare. Acesta are puin combustibil (observai ,,*"). Destinaia sa este Aeroportul #0. Urmatoarea comanda pe care se ateapta sa o execute este sa se invarta in cerc atunci cand ajunge la baliza nr. 1. Al doilea exemplu arata un avion cu reacie numit ,,g" la 7000 de picioare, cu destinaia ieirea nr. 4. Acesta tocmai executa un viraj la 225 grade (sud-vest). ZONA DE INTRARE Cea de-a treia zona a afiajului este zona de introducere a datelor. Aici se reflecta datele pe care le introducei. Consultai rubrica INTRARE din acest manual pentru mai multe detalii. ZONA AUTORULUI Aceasta zona este folosita pur i simplu pentru a da recunoatere cui i se cuvine. :-) INTRARE O interfaa de completare a comenzilor este integrata in joc. In orice moment, daca se tasteaza ,,?" se va afia o lista cu caracterele posibile de intrare. Tastand <> (caracterul de tergere) se revine inapoi, tergand ultima parte a comenzii. Atunci cand o comanda este completa, se introduce <>, iar orice verificare semantica se face in acel moment. Daca nu sunt detectate erori, comanda este trimisa catre avionul corespunzator. Daca se descopera o eroare in timpul verificarii, instruciunea incriminata va fi subliniata i un mesaj (speram) descriptiv va fi afiat sub ea. Sintaxa comenzii este imparita in doua pari: comenzile Pur imediat i Pot fi amanate. Comenzile Pur imediat au loc la urmatoarea actualizare. Comenzile Pot fi amanate se executa, de asemenea, la urmatoarea actualizare, cu excepia cazului in care sunt urmate de un parametru opional numit comanda Amanare. In tabelele urmatoare, sintaxa [0-9] inseamna orice cifra unica, iar se refera la o direcie, data de tastele din jurul tastei <> ,,wedcxzaq". In referine absolute, <> se refera la nord-vest sau 315 grade, iar <> se refera la nord, sau 0 grade. In referine relative, <> se refera la -45 grade sau 45 de grade la stanga, iar <> se refera la 0 grade, sau la nicio schimbare de direcie. Toate comenzile incep cu o litera de avion. Aceasta indica destinatarul comenzii. Nu se ine cont de majuscule i minuscule. COMENZI PUR IMEDIATE a [ cd+- ] numar Altitudine: Modificarea altitudinii unui avion, eventual solicitarea de decolare. <<+>> i <<->> sunt identice cu <> i <>. a numar Urca sau coboara la altitudinea data (in mii de picioare). ac numar Ascensiune: schimbare relativa de altitudine. ad numar Descindere: schimbare de altitudine relativa. m Marcare: Afiarea in modul evideniat. Informaiile despre avion i comanda sunt afiate in mod normal. i Ignorare: Afiarea nu este evideniata. Comanda este afiata ca un rand de liniue daca nu exista nicio comanda. u Fara marcare: Acelai lucru ca i in cazul ignorarii, dar daca se proceseaza o comanda amanata, avionul va deveni marcat. Acest lucru este util daca dorii sa uitai de un avion pe parcursul unei pari, dar nu al intregii sale calatorii. COMENZI CARE POT FI AMANATE c [ lr ] Cerc: Punei avionul sa faca cercuri. cl Stanga: Cerc in sens invers acelor de ceasornic. cr Dreapta: Cerc in sensul acelor de ceasornic (implicit). t [ l-r+LR ] [ dir ] sau tt [ abe* ] numar Viraj: schimba direcia. t Vireaza spre direcie: Intoarcei la direcia absoluta data de busola. Se va efectua cel mai scurt viraj. tl [ dir ] Stanga: Se intoarce in sens invers acelor de ceasornic: 45 de grade in mod implicit, sau valoarea specificata in (nu la .) <> (0 grade) nu reprezinta nicio intoarcere. <> este de 45 de grade; <> da -45 de grade in sens invers acelor de ceasornic, adica 45 de grade in sensul acelor de ceasornic. t- [ dir ] La fel ca Stanga. tr [ dir ] Dreapta: Rotire in sensul acelor de ceasornic, 45 de grade in mod implicit, sau valoarea specificata in . t+ [ dir ] La fel ca Dreapta. tL Stanga tare: Intoarcei la 90 de grade in sens invers acelor de ceasornic. tR Dreapta tare: Intoarcei la 90 de grade in sensul acelor de ceasornic. tt [abe*] Spre: Intoarcei spre o baliza, un aeroport sau o ieire. Virajul este doar o estimare. tta numar Virai spre aeroportul indicat. ttb numar Virai spre baliza specificata. tte numar Virai spre o ieire. tt* number La fel ca ttb. COMANDA DE INTARZIERE Comanda Amanate (a/@) poate fi ataata la orice comanda Pot fi amanate. Aceasta permite controlorului sa instruiasca un avion sa efectueze o aciune atunci cand avionul ajunge la o anumita baliza (sau la alte obiecte in versiunile viitoare). ab numar Efectuai comanda care poate fi amanata atunci cand avionul ajunge la baliza specificata. Litera <> de la ,,baliza" este redundanta pentru a permite extinderea. In loc de <> se poate folosi <<@>>. MARCAREA, ANULAREA MARCARII I IGNORAREA Avioanele sunt marcate in mod implicit atunci cand intra in aerodrom. Acest lucru inseamna ca sunt afiate in modul evideniat pe ecranul radar. Un avion poate fi, de asemenea, fie nemarcat, fie ignorat. Un avion ignorat este desenat in modul neaccentuat, iar in campul de comanda din zona de informaii este afiata o linie de liniue. Avionul va ramane in acest mod pana cand se emite o comanda de marcare. Orice alta comanda va fi emisa, dar linia de comanda va reveni la o linie de liniue atunci cand comanda este finalizata. Un avion nemarcat este tratat la fel ca un avion ignorat, cu excepia faptului ca acesta va trece automat la statutul marcat atunci cand o comanda intarziata a fost procesata. Acest lucru este util daca dorii sa uitai de un avion pentru o perioada de timp, dar traiectoria sa de zbor nu a fost inca complet stabilita. Ca i in cazul tuturor comenzilor, marcarea, anularea marcarii i ignorarea vor intra in vigoare la inceputul urmatoarei actualizari. Nu fii surprins daca avionul nu trece imediat la modul de neevideniere. EXEMPLE atlab1 Avionul A: vireaza la stanga la baliza nr. 1 cc Avionul C: zboara in cerc gtte4ab2 Avionul G: vireaza spre ieirea nr. 4 la baliza nr. 2 ma+2 Avionul M: altitudine: urcare la 2000 de picioare stq Avionul S: vireaza la 315 grade xi Avionul X: ignorat ALTE INFORMAII o Avioanele cu reacie se deplaseaza la fiecare actualizare; avioanele cu elice se deplaseaza la fiecare doua actualizari. o Toate avioanele se rotesc la cel mult 90 de grade pe micare. o Avioanele intra la 7000 de picioare i ies la 9000 de picioare. o Avioanele care zboara la o altitudine de 0 se prabuesc daca nu se afla deasupra unui aeroport. o Avioanelor care ateapta pe aeroporturi li se poate spune doar sa decoleze (sa urce in altitudine). o Apasarea tastei <> (adica introducerea unei comenzi goale) va efectua imediat urmatoarea actualizare. Acest lucru va permite sa ,,avansai rapid" ceasul jocului daca nu se intampla nimic interesant. FIIERE Scorurile sunt pastrate in /var/lib/bsdgames/atc_score. AUTOR Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames Acest joc se bazeaza pe descrierea de catre cineva a gustului general al unui joc scris pentru un PC necunoscut cu muli ani in urma, poate. ERORI Ecranul se reimprospateaza uneori dupa ce ai ieit. TRADUCERE Traducerea in limba romana a acestui manual a fost facuta de Remus- Gabriel Chelu Aceasta traducere este documentaie gratuita; citii Licena publica generala GNU Versiunea 3: https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html sau o versiune ulterioara cu privire la condiii privind drepturile de autor. NU se asuma NICIO RESPONSABILITATE. Daca gasii erori in traducerea acestui manual, va rugam sa trimitei un e-mail la translation-team-ro@lists.sourceforge.net Linux 6.10.10-arch1-1 1 ianuarie 2004 Linux 6.10.10-arch1-1