ATC(6) Games Manual ATC(6) BEZEICHNUNG atc - Flugsicherungsspiel UBERSICHT atc [-u?lstp] [-gf Spielname] [-r Zufallsstartwert] BESCHREIBUNG atc lasst Sie die nervenaufreibenden Aufgaben der Fluglotsen ausprobieren, ohne jedes Jahr die Leben von Millionen von Reisenden zu riskieren. Ihre Verantwortungen verlangen, dass Sie die Flieger anweisen und dass Sie die Flugzeuge in und aus dem Flugbereich und Flughafen dirigieren. Die Geschwindigkeit (Aktualisierungszeit) und Haufigkeit der Flugzeuge hangt von dem Schwierigkeitsgrad des ausgewahlten Bereichs ab. OPTIONEN -u Gibt die kurzen Verwendungshinweise an und beendet das Programm. -? Identisch zu -u. -l Gibt eine Liste der verfugbaren Spiele aus und beendet das Programm. Der erste dargestellte Name ist das Standardspiel. -s Gibt die Punkteliste aus (fruher die Liste der besten 10). -t Identisch zu -s. -p Gibt den Pfad zu dem besonderen Verzeichnis aus, in dem atc erwartet, seine privaten Dateien zu finden. Dies wird wahrend der Installation des Programms benutzt. -g Spiel Spielt das benannte Spiel. Falls das aufgelistete Spiel keines der mit der Option -l angezeigten Spiele ist, wird das Standardspiel gespielt. -f Spiel Identisch zu -g. -r Startwert Setzt den Zufallsstartwert. Der Zweck dieses Schalters ist fragwurdig. ZIELE Ihr Ziel in atc besteht darin, das Spiel so lange wie moglich am Laufen zu halten. Es gibt keinen Gewinnzustand, ausser die Zeiten anderer Spieler zu schlagen. Sie mussen: Flugzeuge an Flughafen starten (durch Anweisung, an Hohe zu gewinnen); Flugzeuge an Flughafen landen (durch Anweisung, ihre Hohe auf Null zu verringern, wenn sie genau uber dem Flughafen sind) und Flugzeuge zu den Abflugstellen manovrieren. Eine Reihe von Dingen fuhren zum Spielende. Jedes Flugzeug hat ein Ziel (siehe Informationsbereich) und es ist ein Fehler, ein Flugzeug zum falschen Ziel zu senden. Den Flugzeugen kann der Sprit ausgehen oder sie konnen zusammenstossen. Ein Zusammenstoss ist als Nachbarschaft in allen drei Dimensionen definiert. Es ist auch ein Fehler, wenn ein Flugzeug den Bereich nicht uber seine Abflugstelle verlasst. Punkte werden in der Reihenfolge der sicheren Flugzeuge sortiert. Die anderen Statistiken werden nur zum Spass erhoben. Es gibt keine Strafe, wenn Sie langer als andere Spieler benotigen (ausser im Falle von Gleichstanden). Es ist nicht erlaubt, das Spiel zu unterbrechen. Schwierig wird es, wenn Sie eine talk(1)-Meldung bekommen. Wann wurden Sie das letzte Mal als Fluglotse zum Telephon weggerufen? DIE ANZEIGE Abhangig davon, in welchem Terminal Sie atc ausfuhren, wird der Bildschirm in vier Bereiche eingeteilt. Es ist wichtig zu betonen, dass der Terminaltreiber des Spiels rekonfigurierbar entwickelt wurde. Daher kann das Anzeigeformat sich abhangig von der von Ihnen gespielten Version verandern. Die Beschreibungen hier betreffen die ascii(7)-Version des Spiels. Die Spielregeln und das Eingabeformat sollte allerdings konsistent bleiben. Strg-L zeichnet den Bildschirm neu, falls er durcheinander gekommen sein sollte. RADAR Der erste Bildschirmbereich ist die Radaranzeige, die die relativen Orte der Flugzeuge, Flughafen, Standard-Eintritts-/Abflugstellen, die Radarbaken und die >>Linien<< zeigt. Die >>Linien<< helfen Ihnen beim Fuhren der Flugzeuge. Flugzeuge werden als einzelner Buchstabe mit einer Hohe angezeigt. Falls die numerische Hohe eine einzelne Ziffer ist, dann stellt sie diese in Tausenden von Fuss dar. Zwischen den Propellermaschinen und den Dusenflugzeugen gibt es eine kleine Unterscheidung. Auf ASCII- Bildschirmen werden Propellermaschinen durch Grossbuchstaben, Dusenflugzeuge durch Kleinbuchstaben dargestellt. Flughafen werden als Nummer und einem Hinweis angezeigt, in welche Richtung Flugzeuge auf dem Flughafen landen mussen. Auf ASCII-Terminals ist dies eines der Zeichen >>^<<, >>><<, >><<< und >>v<<, um Norden (0 Grad), Osten (90), Westen (270) bzw. Suden (180) anzuzeigen. Die Flugzeuge werden auch in diese Richtung starten. Baken werden durch Kreise oder Sternchen und eine Nummer dargestellt. Ihr Zweck besteht darin, einen einfachen Referenzpunkt fur Piloten zu bieten. Siehe den nachfolgenden Abschnitt DER VERZOGERUNGSBEFEHL. Eintritts-/Abflugstellen werden als Nummern entlang von Grenzen des Radarbildschirms angezeigt. Flugzeuge werden in den Bereich von diesen Stellen ohne Warnung reinkommen. Diesen Stellen ist eine Richtung zugeordnet und Flugzeuge werden in den Bereich von dieser Richtung hereinkommen. In der ASCII-Version von atc wird diese Richtung nicht angezeigt. Die Richtung wird im Laufe des Spiels offensichtlich. Hereinkommende Flugzeuge werden immer auf der gleichen Hohe ankommen: 7000 Fuss. Damit ein Flugzeug durch eine Eintritts-/Abflugstelle erfolgreich abfliegt, muss es auf 9000 Fuss fliegen. Es ist (noch) nicht notwendig, dass Flugzeuge beim Verlassen des Bereichs in eine bestimmte Richtung fliegen. INFORMATIONSBEREICH Der zweite Bereich auf dem Bildschirm ist der Informationsbereich, der die Zeit (die Anzahl der Aktualisierungen seit dem Start) und die Anzahl der Flugzeuge, die Sie sicher aus dem Bereich dirigiert haben, auffuhrt. Darunter ist eine Liste der Flugzeuge, die derzeit in der Luft sind, gefolgt von einer Leerzeile und dann die Liste der Flugzeuge am Boden (bei Flughafen). Jede Zeile listet den Flugzeugnamen und dessen aktuelle Hohe, ein optionaler Stern zeigt an, dass der Sprit knapp wird, das Ziel des Flugzeugs und der aktuelle Auftrag des Flugzeugs. Anderung der Hohe wird nicht als Befehl verstanden und daher nicht angezeigt. Folgende Zeilen sind mogliche Informationszeilen: B4*A0: Circle @ b1 g7 E4: 225 Das erste Beispiel zeigt ein Propellerflugzeug namens >>B<<, das auf 4000 Fuss fliegt. Es hat wenig Sprit (beachten Sie das >>*<<). Sein Ziel ist Flughafen #0. Der nachste Auftrag, den es erwartet, ist das Kreisen (>>Circle<<) wenn es die Bake #1 erreicht. Das zweite Beispiel zeigt ein Dusenflugzeug namens >>g<< auf 7000 Fuss, mit Ziel Ausgang #4. Es fuhrt gerade eine Drehung auf 225 Grad (Sud-West) aus. EINGABEBEREICH Im dritten Teil des Bildschirms ist der Eingabebereich. Hier wird Ihre Eingabe wiedergegeben. Siehe die Uberschrift EINGABE in dieser Handbuchseite fur weitere Details. AUTORENBEREICH Dieser Bereich wird einfach dazu verwandt, Ehre zu geben, wem Ehre gebuhrt. :-) EINGABE Eine Befehlsvervollstandigungsschnittstelle ist in das Spiel eingebaut. Zu jeder Zeit wird die Eingabe >>?<< mogliche Eingabezeichen auflisten. Eingabe eines Ruckschritts (Ihr Loschzeichen) geht zuruck und loscht den letzten Teil des Befehls. Wenn ein Befehl vollstandig ist, gibt die Eingabetaste ihn ein und dann erfolgen samtliche semantische Uberprufungen. Falls keine Fehler erkannt wurden, wird der Befehl an das entsprechende Flugzeug gesandt. Falls ein Fehler wahrend der Uberprufung erkannt wurde, wird der betreffende Ausdruck unterstrichen und eine (hoffentlich) erklarende Meldung darunter ausgegeben. Die Befehlssyntax besteht aus zwei Teilen: Rein sofortige und verzogerbare Befehle. Rein sofortige Befehle passieren bei der nachsten Aktualisierung. Verzogerbare Befehle passieren auch bei der nachsten Aktualisierung, ausser ihnen folgt eine optionale Eigenschaft, die Verzogerungs -Befehl genannt wird. In den folgenden Tabellen bedeutet die Syntax [0-9] eine einzelne Ziffer und >>Richt<< bezieht sich auf eine Richtung, die durch die Tasten rund um die Taste >>s<< angegeben werden >>wedcxzaq<<. In absoluter Referenz bezieht sich >>q<< auf Nord-West oder 315 Grad, und >>w<< bezieht sich auf Norden oder 0 Grad. In relativer Referenz bezieht sich >>q<< auf -45 Grad oder 45 Grad links und >>w<< bezieht sich auf 0 Grad oder keine Richtungsanderung. Alle Befehle beginnen mit einem Flugzeugbuchstaben. Dies zeigt den Empfanger des Befehls an. Gross-/Kleinschreibung wird ignoriert. REIN SOFORTIGE BEFEHLE a [ cd+- ] Zahl Flughohe (Altitude): Andert die Flughohe des Flugzeugs, moglicherweise einen Start erbittend. >>+<< und >>-<< sind zu >>c<< und >>d<< identisch. a Zahl Steigen oder Senken auf die angegebene Flughohe (in Tausend Fuss). ac Zahl Steigen (Climb): relative Anderung der Flughohe. ad Zahl Sinken (Descend): relative Anderung der Flughohe. m Hervorheben (Mark): Anzeige im hervorgehobenen Modus. Flugzeug- und Befehlsinformation wird normal angezeigt. i Ignorieren: Keine hervorgehobene Anzeige. Befehl wird als eine Reihe von Gedankenstrichen dargestellt, falls es keinen Befehl gibt. u Normal (Unmark): Identisch zu ignorieren, aber falls der verzogerte Befehl verarbeitet wird, wird das Flugzeug hervorgehoben. Dies ist nutzlich, wenn Sie ein Flugzeug fur einen Teil, aber nicht die gesamte Reise vergessen mochten. VERZOGERBARE BEFEHLE c [ lr ] Kreisen (Circle): Das Flugzeug kreisen lassen cl Links: Kreisen gegen den Uhrzeigersinn cr Rechts: Kreisen im Uhrzeigersinn (Vorgabe) t [ l-r+LR ] [ Richt ] oder tt [ abe* ] Zahl Drehen (Turn): Richtung andern t In die Richtung drehen (turn): In die angegebene absolute Kompassrichtung drehen. Es wird die kurzest mogliche Drehung durchgefuhrt. tl [ Richt ] Links: Gegen den Uhrzeigersinn drehen. Standardmassig 45 Grad oder den in >>Richt<< angegebenen Wert (nicht in die >>Richt<<). >>w<< (0 Grad) bedeutet keine Drehung. >>e<< ist 45 Grad; >>q<< ergibt -45 Grad gegen den Uhrzeigersinn, d.h. 45 Grad im Uhrzeigersinn. t- [ Richt ] Identisch zu links tr [ Richt ] Rechts: Im Uhrzeigersinn drehen, standardmassig 45 Grad oder den in >>Richt<< angegebenen Wert. t+ [ Richt ] Identisch zu rechts tL Hart links: Gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen. tR Hart rechts: Im Uhrzeigersinn 90 Grad drehen. tt [abe*] Zu (towards): Zu einer Bake, einem Flughafen oder einer Abflugstelle drehen. Die Drehung ist nur eine Schatzung. tta Nummer In Richtung des angegebenen Flughafens drehen. ttb Nummer In Richtung der angegebenen Bake drehen. tte Nummer Zu einem Ausgang drehen. tt* Nummer Identisch zu ttb. DER VERZOGERUNGSBEFEHL Der Verzogerungs -Befehl (a/@) kann an einen verzogerbaren Befehl angehangt werden. Er ermoglicht dem Steuernden, ein Flugzeug anzuweisen, eine Aktion durchzufuhren, wenn ein Flugzeug eine bestimmte Bake erreicht (oder andere Objekte in zukunftigen Versionen). ab Nummer Fuhrt den verzogerbaren Befehl aus, wenn das Flugzeug die angegebene Bake erreicht. Das >>b<< fur >>Bake<< ist redundant und erlaubt Erweiterungen. Anstelle von >>a<< kann >>@<< verwandt werden. MARKIEREN, MARKIERUNG AUFHEBEN UND IGNORIEREN Flugzeuge werden standarmassig markiert, wenn sie ein Gebiet betreten. Dies bedeutet, dass sie auf der Radaranzeige hervorgehoben dargestellt werden. Ein Flugzeug kann auch nicht markiert oder ignoriert werden. Ein ignoriertes Flugzeug wird nicht hervorgehoben dargestellt und eine Reihe von Gedankenstrichen werden im Befehlsfeld des Informationsbereichs angezeigt. Das Flugzeug verbleibt so, bis ein Markierungsbefehl erteilt wird. Es kann jeder andere Befehl erteilt werden, aber die Befehlszeile wird wieder eine Reihe von Gedankenstrichen anzeigen, wenn der Befehl abgeschlossen ist. Ein nicht markiertes Flugzeug wird wie ein ignoriertes Flugzeug behandelt, ausser dass es automatisch in den markierten Zustand wechseln wird, wenn ein verzogerter Befehl verarbeitet wurde. Dies ist nutzlich, wenn Sie ein Flugzeug eine Zeit lang vergessen mochten, aber die Flugstrecke noch nicht komplett gesetzt wurde. Wie bei allen Befehlen werden die Markierung, die Entfernung der Markierung und das Ignorieren bei der nachsten Aktualisierung wirksam. Seien Sie nicht uberrascht, wenn das Flugzeug nicht sofort in den nicht markierten Modus wechselt. BEISPIELE atlab1 Flugzeug A: Links bei Bake #1 drehen (turn links at Bake 1) cc Flugzeug C: kreisen (circle) gtte4ab2 Flugzeug G: zum Ausgang #4 bei Bake #2 drehen (turn to exit #4 at Bake 2) ma+2 Flugzeug M: Hohe: 2000 Fuss steigen (Altitude + 2000) stq Flugzeug S: drehen auf 315 (turn) xi Flugzeug X: ignorieren WEITERE INFORMATIONEN o Dusenflugzeuge bewegen sich bei jeder Aktualisierung, Propellermaschinen bei jeder zweiten. o Alle Flugzeuge drehen sich maximal 90 Grad pro Bewegung. o Flugzeuge treffen auf 7000 Fuss im Bereich ein und verlassen ihn auf 9000 Fuss. o Flugzeuge mit Flughohe 0 sturzen ab, wenn sie nicht uber einem Flughafen sind. o Flugzeuge, die am Flughafen warten, konnen nur gebeten werden, abzuheben (an Hohe zu gewinnen). o Drucken der Eingabetaste (das bedeutet, Eingabe eines leeren Befehls) fuhrt dazu, dass die nachste Aktualisierung sofort passiert. Dies ermoglicht es Ihnen, die Spieluhr >>vorzuspulen<<, falls nichts interessantes passiert. DATEIEN Die Ergebnisse werden in /var/lib/bsdgames/atc_score gespeichert. AUTOR Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames Dieses Spiel basiert auf einer Beschreibung von irgendjemanden uber die grundsatzliche Idee eines Spiels, das vielleicht fur einen unbekannten PC vor vielen Jahren geschrieben wurde. FEHLER Der Bildschirm wird manchmal neu dargestellt, nachdem Sie das Spiel beendet haben. UBERSETZUNG Die deutsche Ubersetzung dieser Handbuchseite wurde von Helge Kreutzmann erstellt. Diese Ubersetzung ist Freie Dokumentation; lesen Sie die GNU General Public License Version 3: https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html oder neuer bezuglich der Copyright-Bedingungen. Es wird KEINE HAFTUNG ubernommen. Wenn Sie Fehler in der Ubersetzung dieser Handbuchseite finden, schicken Sie bitte eine E-Mail an die Mailingliste der Ubersetzer: debian-l10n-german@lists.debian.org Linux 6.8.2-arch2-1 1. Januar 2004 Linux 6.8.2-arch2-1